Blenderであそんでみた

3D-CGソフトBlenderの小技や豆知識など。

プリンシプルBSDFでガラスの作り方

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※記事製作時のバージョン:Blender2.83

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第4回はガラスのマテリアルの作り方です。

 

伝播(Transmission)

ガラスの質感は「伝播」で切り替えます。
「0」が通常の質感、「1」がガラスです。

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「伝播」の原語の「Transmission」は、辞書的な意味では「(熱・光の)伝導」です。
プリンシプルBSDFでは「屈折を伴う透過」と捉えるのが分かりやすいと思います。

 

伝播は「0」か「1」のどちらかで使います。
0~1の中間の値にすると、不透明と透過がミックスされた不自然な見た目になります。

※「半透明」を表現したい場合は、後で説明する「伝播の粗さ」を使います。

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伝播とメタリックを両方使うと、メタリックが優先されて金属の質感になります。
カラスを作る場合は、メタリックを「0」にしておきます。

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ベースカラー(Base Color)

ベースカラーは透過光の色に影響を与えます。
ガラスに色をつける感じです。

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ベースカラーは自由に設定してOKですが、「完全な白(V:1.0)」にはしない方が良いです。  
「完全な白」にすると、透過光の明るさが全く変化しない「不自然なまでに透明すぎるガラス」になります。  
私の個人的な目安ですが、V(明度)は「0.875以下」で設定すると良いと思います。

※ただし、ダイヤモンドなどでは「V:1.0」にすることもあります。

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粗さ(Roughness)

透過光と光沢の鮮明さに影響します。
この値が小さいほどクッキリして、大きいほどモヤけます。
すりガラスや、汚れ・傷などで表面が曇ったガラスを表現できます。

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伝播の粗さ(Transmission Roughness)

粗さと似ていますが、光沢には影響せず、透過光の鮮明さだけを調整します。
ぼんやり向こうが透けて見える、半透明な材質の表現に使います。

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CyclesとEEVEEの違い

今回の見本画像は、すべてCyclesでレンダリングしています。
EEVEEを使用すると、屈折の具合が異なります。

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Cyclesのレンダリングは「現実をできるだけ再現する」方法なので、時間がかかりますが、屈折もほぼ現実と同じになります。
EEVEEは「最低限のレンダリングをして、屈折や反射はそれらしく見えるように後付けで画像処理をする」方法なので、非常に高速ですが、少し不自然な屈折になります。
また、EEVEEで透過・屈折を描画するには、専用の設定をする必要があります。

この辺りは次の記事で詳しく解説しているので、そちらを参照してください。

hainarashi.hatenablog.com

 

型ガラスの作り方

「方ガラス」とは、表面に細かい凹凸をつけた視線を遮るガラスです。
浴室のガラス戸や、パーティションなどで使われます。
このような凹凸のあるガラスは、バンプマッピングで作れます。

こちらはノイズテクスチャを使ったバンプマッピング

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ボロノイテクスチャでも作れます。

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テクスチャの「拡大縮小」とバンプの「強さ」は、オブジェクトのサイズと、欲しい凹凸の程度に合わせて調整します。

バンプだけでは透過光のボヤケが足りないと思ったら、粗さを少し上げます。

 

 

以上、ガラスの作り方でした。

 

※添削・構成アドバイス:相方

 

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追記

下の参照画像のような色つきガラスの製品は、見る角度や光の具合によって色の深さが変わります。
こういうマテリアルも作ろうとしたのですが、うまくできませんでした。
レイヤーウェイトやフレネルノードで色変化をつけてみたり、ボリュームを追加したりと試したのですが、どうにもこの綺麗さが表現できません。

作り方をご存じの方がいたら教えてください。

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出典:レトロ屋うめばち『ブルーガラス 型押し大皿』

ガラス・ノリタケなど | レトロ屋うめばち

 

ドラゴンの3Dモデル

トップ画像のドラゴンは海外のサイトからフリーの3Dモデルをお借りして、微調整して使っています。

Black Dragon 3d model 3ds Max,Lightwave,Maya,Object files free download - modeling 40222 on CadNav

 

改訂履歴

2022年2月14日

  • ベースカラー設定時の注意点を変更。
  • 全体的に画像を差し替え。