Blenderであそんでみた

3D-CGソフトBlenderの小技や豆知識など。

【Blender】テクスチャ座標の[オブジェクト]で作ったテクスチャをメッシュに固定する方法

※記事製作時のバージョン:Blender4.3

 

今回の記事は、マテリアルの小技を紹介します。
作り方は簡単で使い処の多い手法なので、覚えておくと便利だと思います。

 

どんな小技?

[テクスチャ座標]の[オブジェクト]出力は、UV展開などの事前準備が不要で、歪みのないテクスチャが作れる便利な座標です。
しかし、そのオブジェクトをボーンなどで変形させると、オブジェクトは変形するけどテクスチャは動かず、模様が置き去りにされてしまいます。

 

これを改良して、ボーンなどでオブジェクトを変形した時にテクスチャも一緒に動くようにする方法を紹介します。

 

なお、代表格でボーンと書きましたが、ディスプレイス・ラティス・フック・カーブなど、変形タイプのモディファイア全般に使える手法です。

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【Blender】Geometry Nodesで手軽な雲の作り方

※記事製作時のバージョン:Blender4.3

 

今回の記事は、Geometry Nodesを使ってボリューメトリックな雲を簡単に作る方法です。
下の動画のように、シンプルなメッシュ形状を元に、自動で雲を生成できます。

vimeo.com

 

ただ、最初にお伝えしておくと、残念ながらこの手法はあまり実用的ではありません。
理由は・・・

  • 細部の形状が完全にランダムなので、狙った形状に調整するのが難しい
  • 複数の雲を作ると、かなり処理が重くなる
  • 空を作るにはいろいろな種類の雲が必要だけど、この手法では一種類の雲しか作れないので物足りない

といったところです。
ただ、Geometry Nodesとマテリアルの作り方はちょっと面白いと思うので、その記録として記事にまとめました。
なにか皆さんの参考にもなれば嬉しいです。

 

今回作成する手順は次の通りです。
EEVEEをメインに説明しますが、Cyclesでも使えます。

  • Geometry Nodesの設定
  • ライティングとレンダリングの設定
  • マテリアルの設定
  • 補足
    • ライトの不具合について
    • [リニアライト]について
    • 拡大すると角ばって見えるんだけど?
    • Cyclesの場合

では、さっそく作っていきましょう。

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【Blender】Gaborテクスチャで手描き風ハーフトーンの作り方

※記事製作時のバージョン:Blender4.3

 

Blender4.3で、新しくGaborテクスチャガボールテクスチャ)が追加されました。
今回の記事はGaborテクスチャの紹介も兼ねて、手書き風ハーフトーンの作り方を解説します。

 

「Gaborテクスチャ」って何?

Gaborノイズというタイプのノイズパターンを出力するテクスチャです。
「肌のしわ」や「砂丘の風紋」のような、揺らぎのある縞模様を作ります。

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Blender4.1でマスグレイブテクスチャがノイズテクスチャに統合された件

※記事製作時のバージョン:Blender4.1

 

マスグレイブテクスチャは、「自然界によく見られる複雑な不規則模様」を作るテクスチャです。
リアルな質感作りに欠かせないとても便利なノードですが、Blender4.1で廃止され、ノイズテクスチャに統合されました。
これまでマスグレイブテクスチャで作成していた模様は、今後はノイズテクスチャで作ることになります。

新しいノイズテクスチャの使い方は基本的にマスグレイブテクスチャと同じですが、一部のパラメーターが置き換わっていたり、値の設定が逆になっていたりするなど、知らないと引っかかる違いがあります。
そこで今回の記事は、新しいノイズテクスチャの使い方――特に「旧マスグレイブテクスチャの模様を作る方法」について、詳しく解説します。

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【Blender】編み物のマテリアルの作り方

※記事製作時のバージョン:Blender3.6

 

今回の記事は編み物のマテリアルの作り方です。
編み目模様のサイズや、手編み風・機械編み風の切り替えなどを、ノードのパラメーターで操作できるマテリアルを作ります。

この記事では、基本となる「メリヤス編み」、その応用的な「裏メリヤス編み(ガーター編み)」、この2つを組み合わせて作る「リブ編み(ゴム編み)」の3種類の作り方を紹介します。

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近況報告/2023年4月15日

現在 再就職活動を進めているため、残念ながらブログやnote(Blenderシェーダーノード辞典)に手が回らない状態です。
ご期待されている皆さんには申し訳ありません。
生活が安定したら必ず再開しますので、しばらくお待ちください。

なお最近はモチベーションの維持と息抜きを兼ねて、Geometry Nodesの練習をしています。
練習で作った簡単な作例をTwitterにアップしているので、興味のある方はこちら(@hainarashi)をご覧ください。

Blenderの誤訳をバグレポートに報告して修正してもらった話/その2

※記事製作時のバージョン:Blender3.4.1

 

Blenderの誤訳をバグレポートに報告して修正してもらった話の続きです。

前回の【その1】では、バグレポートに報告するまでの経緯と、バグレポートの使い方を紹介しました。

hainarashi.hatenablog.com

 

今回の【その2】では、私が報告した誤訳に関するやりとりを、日本語訳付きでまとめています。
実際のやりとりはどんな感じなのか、雰囲気の参考にどうぞ。

 

今回バグレポートを通して開発者の方々とやりとりをしたわけですが、なんと言いますか、「Blenderは自分も含めてたくさんの人が力を合わせて作っているんだなぁ」ということを実感できた気がします。
ちょっとまだ自分の中で整理できていないのですが、これまでの「ただソフトを使うだけ」とは違う、不思議な感覚になりました。
とりあえず、やって良かったなーと思います(語彙)。

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