Blenderであそんでみた

3D-CGソフトBlenderの小技や豆知識など。

【Blender】編み物のマテリアルの作り方

※記事製作時のバージョン:Blender3.6 今回の記事は編み物のマテリアルの作り方です。編み目模様のサイズや、手編み風・機械編み風の切り替えなどを、ノードのパラメーターで操作できるマテリアルを作ります。 この記事では、基本となる「メリヤス編み」、そ…

近況報告/2023年4月15日

現在 再就職活動を進めているため、残念ながらブログやnote(Blenderシェーダーノード辞典)に手が回らない状態です。ご期待されている皆さんには申し訳ありません。生活が安定したら必ず再開しますので、しばらくお待ちください。 なお最近はモチベーション…

Blenderの誤訳をバグレポートに報告して修正してもらった話/その2

※記事製作時のバージョン:Blender3.4.1 Blenderの誤訳をバグレポートに報告して修正してもらった話の続きです。 前回の【その1】では、バグレポートに報告するまでの経緯と、バグレポートの使い方を紹介しました。 hainarashi.hatenablog.com 今回の【その2…

Blenderの誤訳をバグレポートに報告して修正してもらった話/その1

※記事製作時のバージョン:Blender3.4.1 ここしばらく、BlenderのUIの誤訳をバグレポートに報告して修正してもらうという、個人的にかなりめずらしい経験をしました。 バグレポートは、ユーザーが公式宛てに、Blenderの不具合(動作不良やクラッシュなど)を…

本の見どころ紹介『Blender 質感・マテリアル設定実践テクニック』

私の書いた本が出ることになりました!マイナビ出版から『Blender 質感・マテリアル設定実践テクニック』2022年12月22日発売です。 そこで、amazonなどの商品紹介では伝えきれない本の内容と見どころ&ちょっとしたメイキング裏話を書こうと思います。

Blenderの流体シミュレーションで「荒々しい水流/後編」

※記事製作時のバージョン:Blender3.3 簡単な見本を作りながら、流体シミュレーションの使い方を紹介していくシリーズ。第12回は、「荒々しい水流」の作り方・後編です。

Blenderの流体シミュレーションで「荒々しい水流/前編」

※記事製作時のバージョン:Blender3.3 簡単な見本を作りながら、流体シミュレーションの使い方を紹介していくシリーズ。第11回は、「荒々しい水流」の作り方です。 第5回の記事「勢いよく水を噴き出す」では、流体の初速を大きくして激しい水の流れを作る方…

Blenderの流体シミュレーションで「コップに水を注ぐ/後編」

※記事製作時のバージョン:Blender3.2 簡単な見本を作りながら、流体シミュレーションの使い方を紹介していくシリーズ。第10回は、「コップに水を注ぐ」やり方・後編です。

Blenderの流体シミュレーションで「コップに水を注ぐ/前編」

※記事製作時のバージョン:Blender3.2 簡単な見本を作りながら、流体シミュレーションの使い方を紹介していくシリーズ。第9回は、「コップに水を注ぐ」やり方・前編です。 今回の記事は長いので、前・後編に分けています。 <前編> コップのモデリング シミ…

手探りでLuxCoreRender その5「薄膜干渉の作り方」

※記事製作時のバージョン:Blender 2.93 , BlendLuxCore v2.6 LuxCoreRender(以下「LuxCore」と略)の使い方を手探りしていくシリーズ。今回は薄膜干渉(はくまくかんしょう)の作り方です。 薄膜干渉って何? 油膜・シャボン玉・焼けた金属などの光沢が、…

手探りでLuxCoreRender その4「コースティクスと分光の作り方」

※記事製作時のバージョン:Blender 2.93 , BlendLuxCore v2.6 LuxCoreRender(以下「LuxCore」と略)の使い方を手探りしていくシリーズ。今回はコースティクスと分光を作ってみます。 「コースティクス(Caustics)」とは「反射・屈折による集光模様」のこと…

手探りでLuxCoreRender その3「最初に知っておいた方が良い基本設定など」

LuxCoreRender(以下「LuxCore」と略)の使い方を手探りしていくシリーズ。今回はLuxCoreの基本設定というか、最初に知っておいた方が良い操作方法などについてまとめました。※記事製作時のバージョン:Blender 2.93 , BlendLuxCore v2.6 LuxCoreの設定項目…

手探りでLuxCoreRender その2「インストール」

LuxCoreRenderの使い方を手探りしていくシリーズ。今回はBlenderにLuxCoreRenderをインストールします。 ※記事製作時のバージョン:Blender 2.93 , BlendLuxCore v2.6

手探りでLuxCoreRender その1「LuxCoreRenderって何?」

最近、BlenderでLuxCoreRenderを使い始めました。LuxCoreRenderは、簡単にいうと「Cyclesよりきれいな画像が出力できるレンダーエンジン(ただしCyclesより時間がかかる)」です。特にコースティクス(反射・屈折による集光模様)の表現がきれいで、金属や水…

マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/仕組み編

※記事製作時のバージョン:Blender3.0 とてもリアルな質感が作れて便利なマスグレイブテクスチャ。使わないのはもったいない!というわけで、分かりやすいようにまとめたこの「仕組み編」では、「マスグレイブテクスチャはどういう仕組みで模様を作っている…

マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編

※記事製作時のバージョン:Blender3.0 今回の記事はマスグレイブテクスチャについてです。マスグレイブテクスチャは、とてもリアルな質感が作れる便利なテクスチャです。ところが、 名前からして何の模様を作るテクスチャか分からない。 パラメーターが「次…

プリンシプルBSDFのアルファについて

※記事製作時のバージョン:Blender2.93 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第20回はアルファについてです。「○○の作り方」という枠に収まらないので、単独で解説します。

プリンシプルBSDFで発光の作り方

※記事製作時のバージョン:Blender2.93 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第19回は発光の作り方です。 電灯、ディスプレイの画面、電光掲示板や信号機、ネオンサイン・・・などなど、発光の表現は放射で作ります。

Blenderの流体シミュレーションで「障害物を置く」

※記事製作時のバージョン:Blender2.93 簡単な見本を作りながら、流体シミュレーションの使い方を紹介していくシリーズ。第8回は、「障害物を置く」やり方です。

プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(5)/応用と補足と余談

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第18回は異方性反射の使い方その5です。今回の記事では応用と補足と余談として、いろいろ雑多な解説をします。

プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(4)/異方性反射の基礎知識

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第17回は異方性反射の使い方その4です。今回の記事では異方性反射の基礎知識について解説します。

プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(3)/スピン加工の作り方

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第16回は異方性反射の使い方その3です。今回の記事ではスピン加工の作り方について解説します。

プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(2)/ヘアライン加工の作り方

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第15回は異方性反射の使い方その2です。今回の記事では異方性反射のもうひとつの代表格、ヘアライン加工の作り方を紹介します。

プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(1)/旋盤加工の作り方

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第14回は異方性反射の使い方その1です。今回の記事では異方性反射の代表格、旋盤加工の作り方を紹介します。 異方性反射とは、簡単に言うと「一定…

プリンシプルBSDFで自動車の塗装の作り方/後編

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第13回は自動車の塗装の作り方/後編です。 今回の記事は長いので、前・後編に分けています。 <前編> 自動車塗装の基本構造 ソリッド塗装 メタ…

プリンシプルBSDFで自動車の塗装の作り方/前編

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第12回は自動車の塗装の作り方/前編です。 今回は新しいパラメーターの説明ではなく、これまでに紹介したパラメーターを組み合わせて質感を作る…

Blenderの流体シミュレーションで「初速にノーマルを使う」

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 簡単な見本を作りながら、流体シミュレーションの使い方を紹介していくシリーズ。第7回は、「初速にノーマルを使う」やり方です。

プリンシプルBSDFのスペキュラーチントについて

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第11回はスペキュラーチントについてです。「○○の作り方」という内容にならないので、単独で解説します。

Blenderの流体シミュレーションで「フローを動かす」

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 簡単な見本を作りながら、流体シミュレーションの使い方を紹介していくシリーズ。第6回は、「フローを動かす」やり方です。

プリンシプルBSDFで布の作り方

※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第10回は布のマテリアルの作り方です。 布の質感表現には シーン シーンチント スペキュラーチント を使います。