マテリアル
※記事製作時のバージョン:Blender3.6 今回の記事は編み物のマテリアルの作り方です。編み目模様のサイズや、手編み風・機械編み風の切り替えなどを、ノードのパラメーターで操作できるマテリアルを作ります。 この記事では、基本となる「メリヤス編み」、そ…
私の書いた本が出ることになりました!マイナビ出版から『Blender 質感・マテリアル設定実践テクニック』2022年12月22日発売です。 そこで、amazonなどの商品紹介では伝えきれない本の内容と見どころ&ちょっとしたメイキング裏話を書こうと思います。
※記事製作時のバージョン:Blender3.0 とてもリアルな質感が作れて便利なマスグレイブテクスチャ。使わないのはもったいない!というわけで、分かりやすいようにまとめたこの「仕組み編」では、「マスグレイブテクスチャはどういう仕組みで模様を作っている…
※記事製作時のバージョン:Blender3.0 今回の記事はマスグレイブテクスチャについてです。マスグレイブテクスチャは、とてもリアルな質感が作れる便利なテクスチャです。ところが、 名前からして何の模様を作るテクスチャか分からない。 パラメーターが「次…
※記事製作時のバージョン:Blender2.93 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第20回はアルファについてです。「○○の作り方」という枠に収まらないので、単独で解説します。
※記事製作時のバージョン:Blender2.93 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第19回は発光の作り方です。 電灯、ディスプレイの画面、電光掲示板や信号機、ネオンサイン・・・などなど、発光の表現は放射で作ります。
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第18回は異方性反射の使い方その5です。今回の記事では応用と補足と余談として、いろいろ雑多な解説をします。
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第17回は異方性反射の使い方その4です。今回の記事では異方性反射の基礎知識について解説します。
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第16回は異方性反射の使い方その3です。今回の記事ではスピン加工の作り方について解説します。
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第15回は異方性反射の使い方その2です。今回の記事では異方性反射のもうひとつの代表格、ヘアライン加工の作り方を紹介します。
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第14回は異方性反射の使い方その1です。今回の記事では異方性反射の代表格、旋盤加工の作り方を紹介します。 異方性反射とは、簡単に言うと「一定…
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第13回は自動車の塗装の作り方/後編です。 今回の記事は長いので、前・後編に分けています。 <前編> 自動車塗装の基本構造 ソリッド塗装 メタ…
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第12回は自動車の塗装の作り方/前編です。 今回は新しいパラメーターの説明ではなく、これまでに紹介したパラメーターを組み合わせて質感を作る…
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第11回はスペキュラーチントについてです。「○○の作り方」という内容にならないので、単独で解説します。
※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第10回は布のマテリアルの作り方です。 布の質感表現には シーン シーンチント スペキュラーチント を使います。
※記事製作時のバージョン:Blender2.91 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第9回はニス・ワックス塗りのマテリアルの作り方です。 それ以外の用途としては、 リンゴなど果物の表面(天然ワックス) 光沢のあるチョコレート…
※記事製作時のバージョン:Blender2.90.1 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第8回はサブサーフェススキャッタリング(略称 "SSS")の使い方/後編です。
※記事製作時のバージョン:Blender2.90.1 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第7回はサブサーフェススキャッタリング(略称 "SSS")の使い方/前編です。 今回の記事は長いので、前・後編に分けています。前編はSSSの基礎…
※記事製作時のバージョン:Blender2.90 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第6回はスペキュラーについてです。「○○の作り方」という枠に収まらないので、単独で解説します。
※記事製作時のバージョン:Blender2.90 ノイズテクスチャでいろいろな模様を作る方法を紹介します。
※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第5回は宝石のマテリアルの作り方です。 この記事では、ダイヤモンドやルビーなど透明系のものについて説明します。真珠や翡翠など半・不透明の宝…
※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第4回はガラスのマテリアルの作り方です。
※記事製作時のバージョン:Blender3.2 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第3回は金属のマテリアルの作り方です。
※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。第2回はプラスチックやゴムなど、樹脂製品のマテリアルの作り方です。 プリンシプルBSDFには沢山のパラメーターがありますが、樹脂製品はベースカ…
※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFとは 「これさえ使えば現実的な物質の質感が表現できる優れモノ」です。現実の物理法則をベースにした統合シェーダーで、さまざまな物質の測定データに基づいた「質感の要素」がパラメーター化されて…