Blenderであそんでみた

3D-CGソフトBlenderの小技や豆知識など。

手探りでLuxCoreRender その3「最初に知っておいた方が良い基本設定など」

LuxCoreRender(以下「LuxCore」と略)の使い方を手探りしていくシリーズ。
今回はLuxCoreの基本設定というか、最初に知っておいた方が良い操作方法などについてまとめました。
※記事製作時のバージョン:Blender 2.93 , BlendLuxCore v2.6

 

LuxCoreの設定項目や操作方法は、CyclesやEEVEEとはかなり変わります。
ある程度使い方を推測できるものも多いですが、中には知らなければ分からないようなものもあります。

この記事では、特に知っておいた方が良い4つのポイントについて解説します。

  • レンダリングの自動終了設定
  • デノイズの使い方
  • マテリアルプレビューの表示
  • 新規マテリアルをプレビューに反映させる方法

 

レンダリングの自動終了設定

LuxCoreのレンダリングは、CyclesやEEVEEと同じく「F12」で開始します。
しかしCyclesやEEVEEとは違って、レンダリングが自動で終了しません(初期設定)。

どういうことかというと・・・

CyclesやEEVEEは、設定した「サンプル数」や「ノイズしきい値」に達したら、自動でレンダリングが終了します。
しかしLuxCoreでは、レンダリング自動終了はオプション設定で、しかも初期設定ではOFFです。
つまり、

  • 画面でレンダリングの進み具合を確認しながら「だいぶノイズも消えてきれいになってきたな・・・よし、ここまで!」と判断して「Esc」を押して終了する

という使い方がデフォルトになっています。
これはいろいろな面で不便なので、自動終了は必ずONにした方が良いです。

 

自動終了を有効にするには、次のように設定します。

1. 「レンダープロパティ」>「Halt Conditions(停止条件)」をONにします。

2. Halt Conditionsのプロパティを展開して、次の3項目から使用する条件をONにします。

  • Use Time(制限時間:秒)
  • Use Samples(サンプル数)
  • Use Noise Threshold(ノイズしきい値

複数の条件をONにした場合は、どれかひとつでも条件を満たしたらレンダリングは終了します。

 

なおHalt Conditions(停止条件)を設定し忘れると、状況によっては大惨事になります。

例えば「夜寝てる間にアニメーションレンダリングをしておこう」という状況でHalt Conditionsを設定し忘れると、翌朝になっても1フレーム目を延々とレンダリングし続けていることになります。
またクラウドレンダーファームを利用するような場合では、いつまでもレンダリングが終了せず、ひたすら料金が加算されるといったことも有り得ます。

くれぐれも注意して下さい。

 

デノイズの使い方

LuxCoreでデノイズを有効にするには、次のように設定します。

1. 「レンダープロパティ」>「Denoiser(デノイザー)」をONにします。

2. コンポジターの「ノードを使用」をONにします。

これで、「レンダーレイヤー」ノードと「コンポジット」ノードが自動で追加されます。

3. 次のようにノードの接続を変更します。

  • 「レンダーレイヤー:DENOISED」>「コンポジット:画像」

これで、デノイズが有効になります。

 

「DENOISED」が表示されない場合の対処法

上の手順の1と2を逆にして、

  • コンポジターの「ノードを使用」をONにしてから、「レンダープロパティ」の「Denoiser(デノイザー)」をONにする

という順番で操作してしまうと、「レンダーレイヤー」ノードに「DENOISED」出力が表示されません。

本来なら、「Denoiser(デノイザー)」のON・OFFはリアルタイムで「レンダーレイヤー」ノードに反映されるべきなのですが・・・どうもLuxCoreでは、この連動に少し不具合があるようです。

対処方法としては、コンポジター内で「Ctrl + R」を押すと、「DENOISED」が表示されます。
「Ctrl + R」は「ビューレイヤー読み込み」のショートカットですが、副次的にノードの状態が更新されて「DENOISED」の表示が切り替わるようです。

※他に、ノードの追加や複製などの操作をしてもノードの状態が更新されるようですが、その場合は追加・複製したノードを削除しなければならないので、「Ctrl + R」が一番簡単だと思います。

 

マテリアルプレビューの表示

LuxCoreでのマテリアルプレビューは、「オブジェクトのカラー(またはテクスチャ)だけを表示するモード」として働きます。
具体的には、次のような表示方法になります。

  • マテリアルのカラー(またはテクスチャ)がそのまま表示される
    ※陰影や反射・屈折などは描画されない
  • 背景は黒一色(ワールドの背景は反映されない)
  • シーンのライトは反映されない

なお「Mirror」「Glass」「Carpaint」マテリアルはマテリアルプレビューで表示できないらしく、真っ黒で表示されます。

 

新規マテリアルをプレビューに反映させる方法

マテリアルプレビューまたはレンダープレビューの状態で新規マテリアルを追加すると、そのマテリアルはプレビューに反映されません。
※これも不具合のようです。

対処方法としては、マテリアルを追加したオブジェクトを一度編集モードにします。
これでオブジェクトとマテリアルの連動が更新されるらしく、プレビューに反映されるようになります。

※他に、画面表示をワイヤーフレームまたはソリッドに変更してからプレビューに戻しても、マテリアルが反映されるようになります。

 

 

以上、最初に知っておいた方が良い基本設定などでした。
次回はコースティクスの作り方です。

 

twitter

灰ならし (@hainarashi) | Twitter

 

参考サイト

Real-time material preview? - LuxCoreRender Forums

How to create Caustics in Blender • Magic Mark