Blenderであそんでみた

3D-CGソフトBlenderの小技や豆知識など。

手探りでLuxCoreRender その3「最初に知っておいた方が良い基本設定など」

LuxCoreRender(以下「LuxCore」と略)の使い方を手探りしていくシリーズ。
今回はLuxCoreの基本設定というか、最初に知っておいた方が良い操作方法などについてまとめました。
※記事製作時のバージョン:Blender 2.93 , BlendLuxCore v2.6

 

LuxCoreの設定項目や操作方法は、CyclesやEEVEEとはかなり変わります。
ある程度使い方を推測できるものも多いですが、中には知らなければ分からないようなものもあります。

この記事では、特に知っておいた方が良い4つのポイントについて解説します。

  • レンダリングの自動終了設定
  • デノイズの使い方
  • マテリアルプレビューの表示
  • 新規マテリアルをプレビューに反映させる方法
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手探りでLuxCoreRender その1「LuxCoreRenderって何?」

最近、BlenderLuxCoreRenderを使い始めました。
LuxCoreRenderは、簡単にいうと「Cyclesよりきれいな画像が出力できるレンダーエンジン(ただしCyclesより時間がかかる)」です。
特にコースティクス(反射・屈折による集光模様)の表現がきれいで、金属や水・ガラスなどをレンダリングすると、驚くほどリアルな画像が作れます。

しかし詳しい使い方の説明が少ないので、いろいろと手探りです。
せっかくなので備忘録を兼ねて、自分の手探りっぷりを書き残していこうと思います。

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マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/仕組み編

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※記事製作時のバージョン:Blender3.0

 

とてもリアルな質感が作れて便利なマスグレイブテクスチャ
使わないのはもったいない!
というわけで、分かりやすいようにまとめたこの「仕組み編」では、「マスグレイブテクスチャはどういう仕組みで模様を作っているのか」を説明します。
仕組みを知っておくとパラメーターの働きが具体的に理解できるので、より扱いやすくなります。

 

この記事は「マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編」の続きです。
未読の方は、まず「使い方編」からお読み下さい。

hainarashi.hatenablog.com

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マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編

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※記事製作時のバージョン:Blender3.0

 

今回の記事はマスグレイブテクスチャについてです。
マスグレイブテクスチャは、とてもリアルな質感が作れる便利なテクスチャです。
ところが、

  • 名前からして何の模様を作るテクスチャか分からない。
  • パラメーターが「次元」や「空隙性(くうげきせい)」とか、名前から働きが想像できない。
  • パラメーターの値と、模様の変化の関連性がつかみにくい。
  • マニュアルが専門用語だらけで理解できない。

と、やたら分かりづらくて敬遠されがち。
しかし! これが使われないのは非常にもったいないので、分かりやすいようにまとめてみました。
使ってみれば意外と簡単なので、オススメです!

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プリンシプルBSDFのアルファについて

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※記事製作時のバージョン:Blender2.93

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第20回はアルファについてです。
「○○の作り方」という枠に収まらないので、単独で解説します。

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プリンシプルBSDFで発光の作り方

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※記事製作時のバージョン:Blender2.93

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第19回は発光の作り方です。

電灯、ディスプレイの画面、電光掲示板や信号機、ネオンサイン・・・などなど、発光の表現は放射で作ります。

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