Blenderであそんでみた

3D-CGソフトBlenderの小技や豆知識など。

マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/仕組み編

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※記事製作時のバージョン:Blender3.0

 

とてもリアルな質感が作れて便利なマスグレイブテクスチャ
使わないのはもったいない!
というわけで、分かりやすいようにまとめたこの「仕組み編」では、「マスグレイブテクスチャはどういう仕組みで模様を作っているのか」を説明します。
仕組みを知っておくとパラメーターの働きが具体的に理解できるので、より扱いやすくなります。

 

この記事は「マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編」の続きです。
未読の方は、まず「使い方編」からお読み下さい。

hainarashi.hatenablog.com

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マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編

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※記事製作時のバージョン:Blender3.0

 

今回の記事はマスグレイブテクスチャについてです。
マスグレイブテクスチャは、とてもリアルな質感が作れる便利なテクスチャです。
ところが、

  • 名前からして何の模様を作るテクスチャか分からない。
  • パラメーターが「次元」や「空隙性(くうげきせい)」とか、名前から働きが想像できない。
  • パラメーターの値と、模様の変化の関連性がつかみにくい。
  • マニュアルが専門用語だらけで理解できない。

と、やたら分かりづらくて敬遠されがち。
しかし! これが使われないのは非常にもったいないので、分かりやすいようにまとめてみました。
使ってみれば意外と簡単なので、オススメです!

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プリンシプルBSDFのアルファについて

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※記事製作時のバージョン:Blender2.93

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第20回はアルファについてです。
「○○の作り方」という枠に収まらないので、単独で解説します。

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プリンシプルBSDFで発光の作り方

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※記事製作時のバージョン:Blender2.93

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第19回は発光の作り方です。

電灯、ディスプレイの画面、電光掲示板や信号機、ネオンサイン・・・などなど、発光の表現は放射で作ります。

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Blenderの流体シミュレーションで「障害物を置く」

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※記事製作時のバージョン:Blender2.93

 

簡単な見本を作りながら、流体シミュレーションの使い方を紹介していくシリーズ。
第8回は、「障害物を置く」やり方です。

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プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(5)/応用と補足と余談

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※記事製作時のバージョン:Blender2.92

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第18回は異方性反射の使い方その5です。
今回の記事では応用と補足と余談として、いろいろ雑多な解説をします。

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プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(4)/異方性反射の基礎知識

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※記事製作時のバージョン:Blender2.92

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第17回は異方性反射の使い方その4です。
今回の記事では異方性反射の基礎知識について解説します。

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