Blenderであそんでみた

3D-CGソフトBlenderの小技や豆知識など。

プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(3)/スピン加工の作り方

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※記事製作時のバージョン:Blender2.92

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第16回は異方性反射の使い方その3です。
今回の記事ではスピン加工の作り方について解説します。

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プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(2)/ヘアライン加工の作り方

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※記事製作時のバージョン:Blender2.92

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第15回は異方性反射の使い方その2です。
今回の記事では異方性反射のもうひとつの代表格、ヘアライン加工の作り方を紹介します。

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プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(1)/旋盤加工の作り方

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※記事製作時のバージョン:Blender2.92

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第14回は異方性反射の使い方その1です。
今回の記事では異方性反射の代表格、旋盤加工の作り方を紹介します。

 

異方性反射とは、簡単に言うと「一定方向のキズや溝が沢山あると、反射光(ハイライト)が帯状に伸びて見える」現象のことです。
主な例として、次のようなものがあります。

  • 旋盤加工
  • ヘアライン加工
  • CDやDVDの裏面
  • アナログレコードの盤面
  • 髪の毛の光沢(天使の輪)
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プリンシプルBSDFで自動車の塗装の作り方/後編

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※記事製作時のバージョン:Blender2.92

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第13回は自動車の塗装の作り方/後編です。

今回の記事は長いので、前・後編に分けています。

<前編>

  • 自動車塗装の基本構造
  • ソリッド塗装
  • メタリック塗装

<後編>

  • マット塗装
  • キャンディー塗装
  • パール塗装
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プリンシプルBSDFで自動車の塗装の作り方/前編

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※記事製作時のバージョン:Blender2.92

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第12回は自動車の塗装の作り方/前編です。

今回は新しいパラメーターの説明ではなく、これまでに紹介したパラメーターを組み合わせて質感を作る内容です。
プリンシプルBSDFは現実の物理法則に基づいた仕組みなので、実際の材質の構造を元にパラメーターを設定することで、効率よく、的確に質感を表現できます。
その点、自動車の塗装の構造はほどよく複雑でほどよく理解しやすいので、ちょうど良い練習材料にもなると思います。

というわけで、実際の自動車塗装の構造を調べながら、5種類の塗装のマテリアルを作っていきます。

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Blenderの流体シミュレーションで「初速にノーマルを使う」

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※記事製作時のバージョン:Blender2.92

 

簡単な見本を作りながら、流体シミュレーションの使い方を紹介していくシリーズ。
第7回は、「初速にノーマルを使う」やり方です。

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プリンシプルBSDFのスペキュラーチントについて

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※記事製作時のバージョン:Blender2.92

 

プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第11回はスペキュラーチントについてです。
「○○の作り方」という内容にならないので、単独で解説します。

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