※記事製作時のバージョン:Blender2.92
プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第16回は異方性反射の使い方その3です。
今回の記事ではスピン加工の作り方について解説します。
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プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第16回は異方性反射の使い方その3です。
今回の記事ではスピン加工の作り方について解説します。
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プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第15回は異方性反射の使い方その2です。
今回の記事では異方性反射のもうひとつの代表格、ヘアライン加工の作り方を紹介します。
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プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第13回は自動車の塗装の作り方/後編です。
今回の記事は長いので、前・後編に分けています。
<前編>
<後編>
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プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第12回は自動車の塗装の作り方/前編です。
今回は新しいパラメーターの説明ではなく、これまでに紹介したパラメーターを組み合わせて質感を作る内容です。
プリンシプルBSDFは現実の物理法則に基づいた仕組みなので、実際の材質の構造を元にパラメーターを設定することで、効率よく、的確に質感を表現できます。
その点、自動車の塗装の構造はほどよく複雑でほどよく理解しやすいので、ちょうど良い練習材料にもなると思います。
というわけで、実際の自動車塗装の構造を調べながら、5種類の塗装のマテリアルを作っていきます。
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プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。
第11回はスペキュラーチントについてです。
「○○の作り方」という内容にならないので、単独で解説します。